Il Metaverso non è ancora realtà. Ma lungo la strada che dovrebbe portarci a questo risultato - inteso come un ecosistema immersivo e tridimensionale, persistente, interattivo e interoperabile, composto da mondi virtuali interconnessi a cui accedere come avatar tramite visori per la realtà aumentata - si trovano già molti mondi virtuali.
Sono ben 141, secondo l’analisi anticipata di recente dall’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano: una ricerca che sarà presentata integralmente il prossimo 20 aprile.
Questi 141 mondi virtuali esistenti sono già popolati dagli Avatar di centinaia di milioni di persone, e sono oggetto degli investimenti di 220 aziende a livello globale.
Numeri importanti, se non fosse che dei 308 progetti realizzati fino a questo momento per tali mondi virtuali, addirittura l’84% è stato sviluppato solo su tre piattaforme: ovvero il 43% su The Sandbox, il 23% su Decentraland e il 15% su Roblox, a testimonianza del fatto che le aziende preferiscono avviare iniziative sicure, all’interno dei mondi più conosciuti e maturi.
Di questi 141 mondi virtuali, inoltre, solo il 44% è già “Metaverse Ready”, ossia è liberamente accessibile da chiunque, indipendente dalla presenza o meno di un soggetto, economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permettono di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform.
Il 33% dei mondi virtuali creati è “Open World”, ovvero uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo; il 19% è “Focused World”, cioè mondi i cui progetti sono focalizzati su una particolare area d’interesse come gaming, commercio, formazione e collaborazione lavorativa.
Infine ci sono i “Showrooming World”, che rappresentano circa il 4% del totale, vere e proprie vetrine virtuali destinate all’esposizione, per creazioni di artisti e per collezionisti ad esempio, senza alcuna possibilità di creazione da parte dell’utente e senza un’economia interna.